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迪士尼的 12 个动画原理(完整精简版)

时间:2017年

来源:《 The Illusion of Life: Disney Animation》

翻译归纳总结:小呆(本书作者)


《迪斯尼的12条动画规律》是动画经典教材,是行业领域的基石读物,掌握了该原理将会让你在动画创作的领域受益终生,特别是H5的动画设计制作,学习H5不能不了解动画,该文章需要深度、反复阅读!

虽然网上有很多内容翻译,但质量较差,而且难以看懂和理解。所以,小呆花费了大量精力和时间从新编辑了内容。在描述上,小呆译文版的12原则会与原作有一定出入和删减,想更深入了解原理,推荐观看原作:《 The Illusion of Life: Disney Animation》,希望我总结的12条原理可以给你带来启发。



1.挤压与拉伸

所谓好动画,其实是对现实世界抽象的方式。在现实世界,因为惯性、加速度等自然因素,导致任何真实运动的物体在运动时,它的形状都会产生不同程度改变,这种改变会因为物体所处的环境和自身的材质呈现出不同程度的变化。

像飞速运动的球会因为高速飞行产生形变,篮球在拍打时会因为手部力量作用而产生形变,又例如飞驰的汽车,在运动时会产生形变,因为汽车材质坚硬,所以又很难察觉。而不管什么物体,在现实世界中产生怎样形变,它的体积是不会产生改变的。

在这个原理下,我们把现实世界中一切的外力和形变在动画中抽象成了挤压与拉伸,也就是说,任何在动画中运动的物体都会展现出不同程度的被挤压和被拉伸,而在描述所有运动物体时,你如果能将这个特征加入,那么你的动画会富有生命力。

就像是下方演示的立方体,在它跳跃性运动时,加入了挤压和拉伸效果,物体产生出了奇妙的生命力。



2.期待

在真实生活中,任何运动都要经历一个发起过程,没有任何运动是突然出现、突然消失,除非是在做梦。

击球手在击球前会调整姿势和动作、运动员跑步前要准备起跑、开枪的人开枪前要扣动扳机、驾驶汽车的司机在开车前要启动发动机等,自然界所有运动都会有一个发起过程,这个准备动作,我们在动画中把它抽象为了“预期”动作。

没有预期的动作,观众都会感到不知所措,因为你会不明白它是怎么发生的,这个道理看似简单,但是在动画创作中却经常会被忽视。

我们在借用一个书中的例子:

比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己前方目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着物体,这就表明他打算对物体做出动作了。

在看看下方演示案例,立方体想要翻个跟头,但是它在翻跟头前做了一个左右摇摆的预期动作作为铺垫,而在预期动作后再翻跟头的立方体会让我们觉得动作非常自然,而生活中的人通常也会采取类似的动作。



3.重点

很多材料将这个点翻译为“ 登台、演出、布局”但是为更好理解,小呆将它解释为“重点”,这是一个有点抽象的概念,但又非常普遍,它的依据实际上来源于“视听蒙太奇”,因为剪辑的存在,所以我们可以用画面的不同组织方式来营造出不同情节,所有的情节都需要关键的信息点来概括下一个内容,而故事就是由一个个关键的信息点构成的。

比如说,在某段动画里,角色想要从牢房中逃走,那么他就需要一把能打开牢房大门的钥匙。此时,我们可以单独给出一个特写接头,来交代钥匙所在的位置。那么,这就是一个“重点”信息,而随后动画的故事情节就会以怎么拿到钥匙展开,而交代这个“故事重点”的方式又有很多,除了特写镜头,我们可以用长镜头、黑场、一段动画、渐变等等方式来进行情节重点的交代,究竟选用那种方式,就取决于接下来要展示的故事情节适合那种镜头方式了,如果你有一些视听蒙太奇的基础知识,就会比较好理解。

在演示中,为了凸显立方体的存在和他的重点地位,动画中加入了闪光元素,来提示你重点,但是“重点”概念有些抽象,可能用一个演示讲的并不能非常透彻。



4.顺序动画和摆姿势

动画制作最主要方式有两个:

1.顺序动画:动画师从第一张场景创作开始,按照顺序逐帧绘制,直到完成,因为绘画的动作不是事先设计好的,动作是在绘画过程中完成的,所以在过程中经常会获得新的灵感和新的想法,这种创作方式非常适合一位固定动画师来创作。

2.姿势到姿势:动画师会事先考虑好那些姿势比较有表现力,或者说是内容重点,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。然后,把场景交给他的助手去绘制中间画(inbetweens)。这样绘制出来的场景便于其他人接手,并且能够保证动作效果。而这种方式不会像是第一种,能在创作过程中创造偶发性的趣味。

这是两种最常用创作方法,在不同领域和题材中会显示出不同优势,而落实到如今的团队性创作上,姿势到姿势的创作方法更加实用和容易复制。分镜头脚本的概念也来源于此,实际不单单是动画,所有的画面影像都要遵循类似规律,而顺序动画更适合夸张的题材和个人化的团队创作,还要根据题材来选择方法。

在选择动画制作方面,我们还要考虑另一个要素“结构”。因为制作一系列相同强度和数量的运动,那会使动画很快变得沉闷并且可以预见后面的动作。它将变得没有冲击力。

但如果在动作中包含了例如:令人惊讶的变形、短而不平滑的动作、急速的移动和意外的节奏,整个动画看上去会变得有矛盾和冲突,会变得非常好看。这是顺序动画所不能做到的。使用姿势到姿势的方法,我们可以计划出多样性的运动结构。并且,这是总体动作设计的一部分。

通过下方演示案例,你会看到一组有计划的立方体变体动画和一组无计划的立方体变体动画的区别,实际上官方给出的案例不够形象,但是我们应该能领会其中的差别了。



5.跟随和重叠动作

因为自然界惯性,导致了运动事物是不能突然停止的,应该是先停止一部分,而后是其他部分。但在纸上的动画内,是不存在惯性的,它需要我们人为来创造,而在经过了大量研究和归纳后,我们把这种物理特征在动画中总结为“跟随和重叠” 。

“跟随”意味着当动画人物停止运动时,身体上其他联系的部件还会继续运动,超过人物停止的“拉回点”,并展现不同程度的振动减幅。而“重叠”指一组部件或者对象以不同速率移动的趋势,像是人在奔跑的身体、发动机的内部机械运转等,他们都在运动,而且他们的运动对彼此又都有影响。

1.如果说,角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴、外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实中是合理的。无论在任何类型的卡通中,这都是成立的,而这种附件的继续运动就是“跟随”。

2.在奔跑时,虽然我们的身体在奔跑,但是身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯、牵带、扭曲或者旋转,当身体停止奔跑时,其中一部分到达停止点,其他部分可能还在运动;比如,身体停止运动后,胳膊或者手还在继续它的动作,所以,我们在用动画抽象动作时,要体现出这种“重叠”的运动特征。

而下方演示案例,我们就能看出,立方体在高速运动下受到了惯性的影响,在夸张表现方式下,动画显得特别有趣和丰富,这就是“跟随”在动画中的表现。



6.慢进慢出

为了能够让动画显的更有真实性,我们不断地去研究自然界的运动规律,因为这是做出更好动画的唯一方法,然后我们发现在自然界的所有运动中,它们都带有缓慢开始,然后缓慢结束的规律,而这个缓慢则是相对于动作本身的。为了能够让我们设计的动作显得更加的自然而不呆板,我们可以尝试性的在所有的运动中加入慢进慢出,请试着在脑子里勾画这种动作场景,你会发现真实的世界似乎真是这样的,而不同点却在于,慢进慢出的强度和时间有着很大差别。

通过下面演示动画可以看到,加入淡入淡出之后的立方体的运动显的更加活灵活现,非常的生动,就像是有生命一样。



7.弧形运动

自然界不存在真正意义的直线运动,即使在现代工业社会,一切运动也非真正意义的直线,它多少都有弧形运动成分。

大部分动作趋向于跟随拱形轨迹,而动画也应该跟随这个原则,所以我们在进行动画创作时,要考虑这些因素,即使看上去是直线运动,当加入一些曲线因素,反而会显得更自然、好看,在设计物体运动时,加入一定弧线也是让内容丰富的窍门。

但有一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线。当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动时会变得更加平,而在转弯时,弯角会大一些。例如,在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,会更加困难。下方的演示案例中,立方体在使用了挤压、伸展和重叠动作的处理之后,又加入了弧线运动,这使得动画看上去更加生动有趣。



8.次要动作

为丰富动画,我们还需要引入次要概念。举例来说,当一个晕倒的人站起时,他会摇动他的头,当一个慌张的人恢复镇静时,他会带上自己丢掉的眼镜。这些次要动作都会强化主角当前的情绪,或者说升华主角当前的情绪,也就是说,当有一个额外的小动作来辅助主要的大动作时,我们称之为次要动作。

动画师需要在被称为“搭积木”技术的动画制作步骤中,使所有组成部分建立正确关系。首先他决定好动画最重要的运动,确定运动方式,想好显示方法。其次再在场景中增加生动的次要动作,这是一个反复演练和修饰的过程。

当正确使用次要动作,它会使场景中的动画表现更加丰富、自然,使角色个性更鲜明。例如下方演示,因为小立方体加入,反衬出大立方体运动灵巧,同时,小立方体又不会因为动作幅度太大而抢走我们的视线,这就是一个次要动作。



9.节奏

虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系已经让动画制作变得非常精细了,但我们仍然要注重在最基本的运动中表现出动画节奏。早期的动画师对节奏的理解非常局限,他们只关注运动的快慢和需要特别处理的口型运动,而动画的节奏早没那么简单了。

节奏会让动画变得张弛有度,让人感觉到快慢呼应的情节,节奏又能够更好的体现出内容情感,让观者随着节奏产生心理起伏。

例如,下面这两组立方体动画演示,第一组推拉运动,在下方标尺的提示下,我们发现它是在做匀速运动,每一帧运动的强度和时间间隔一致,这导致了画面看上去平稳,没有起伏。而第二组推拉运动和第一组推拉运动一样,但因为在强度和时间的间隔上产生了变化,内容有了节奏感,有了快慢设计变化,我们就能明显感觉出这个推拉过程中力量的传递和延续了,而这组动画更加有趣。



10.夸张

在前面,我们不断强调好动画在做自然再现,而动画如果真的只去客观再现的话,你反而会觉得无聊。所以,我们强调的并非再现现实,而是抽象现实,将现实中人们比较容易感受到的部分和自然规律拿到动画当中,并且给予一定的放大,让人能够感受的更加强烈和直观。

如果角色要显得很忧愁,我们可以使他变的更忧愁;明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更烦恼;狂野的,我们使他更狂野。刹车的惯性作用可以表现的更强烈,人们讲话的嘴型和姿态可以更明确等,动画的 “夸张”不是扭曲的画面,它是对现实事物和运动的某种加强。

通过下面演示会发现,大立方体张开大嘴吃掉小立方体的过程就表现的级为夸张,没有任何生物能把嘴巴张大到那个样子,而这个张嘴的姿态又真实的来源于现实,通过夸张表现的动画会让观者感到更加有趣。



11.立体造型

虽然动画是平面展示的图像内容,但是这并不意味着你展示的角色和场景都是二维平面,动画内容要和真实世界有一致性,有自己的立体结构和自身的体型特征,而这些特征是你在一个面看不到的,需要你脑子里有形体轮廓。在这里,有绘画基础的创作者会更容易理解形体的三维性。我们虽然在创造平面内容,但在创作时你的脑中应该已经具备了这些内容的三维形体了。

当你需要从一些不同角度来演示动画,你就会非常需要这种对素材内容的空间理解能力,就像是下方演示动画,立方体的一个旋转,让你能够看清楚它自身的解构,动画师在进行创作时,它的脑子里已经有了一个完整的立方体模型,而你创作的所有对象和场景都应该如此。



12.吸引力

最后一条法则是这12条中最为抽象的,动画中的吸引力法则没有具体指明让我们怎么去创作,但却在强调吸引力本身,任何动画创作都要有能够吸引人的点,就像是小说的情节、散文的描写、戏剧的表演,这些都是能够吸引人的内容,而一部动画想要真的吸引人,需要你去创造同样的东西出来。

卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。一个有吸引力的角色不一定是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引人,重要的是观者感觉到人物是真实有趣的。为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的角色,简单的萌脸会很有效果,它会比较容易记忆。复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力。对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到“captivation(魅力)”。

就像是下面的演示动画,为了让立方体更吸引人,我们加入了闪光小动画,但这只是一个非常视觉化的演示,动画能够吸引人的内容和范围还要更大,需要我们在创作中去挖掘。


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本书作者补充资料:

小呆非动画科班出身,但有动画制作经历,通过12条原理,我发现它让我对动画的基础有了更加清晰的认识,如果你想学好动画设计,这12条原理值得仿佛研究和思考,虽然内容读起来有些晦涩,但非常实用。


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